Her şeyden önce şunu söylemek lazım: Factorio güzel bir oyun; fakat güzel olduğu kadar da yalnız bir oyun. Adını bilmediğimiz karakterimiz, böceği andıran yaratıkların bulunduğu bir gezegene düşüyor ve içinde bulunduğu uzay gemisinden çıkan parçalarla teknolojiler geliştirerek, gerekli hammaddeleri çıkarıp işleyerek mahsur kaldığı bu gezegenden bir uzay mekiği yaparak kurtulmaya çalışıyor. Issız bir gezegende bir uzay mekiği yapmak tahmin edebileceğiniz üzere zorlu bir süreç olduğundan dolayı oyun boyunca oynadığımız bölümlerde adım adım teknolojimizi geliştiriyor ve karakterimizin gezegenden kurtulma çabasına tanıklık ediyoruz.
Factorio’nun sınai tipte bant kurma, otomasyona dayalı hammadde çıkarma ve çıkarılan hammaddeleri robot kollar, kazanlar, “assembly” makinelerle işleyerek işe yarar haline getirme üzerine kurulu bir işleyişi var. Bu yapılar bir süre sonra iyice kompleks hale gelerek kirlilik yaratmaya başlıyor ve ortaya çıkan bu kirlilik gezegenin doğal sakinleri olan böceğimsi yaratıkları üzerimize çekiyor. Bu noktada kirliliğin oyunun işleyişi üzerinde önemli bir yere sahip olduğunu söylemek mümkün. Keza beni bu yazmaya iten nokta da tam da oyunun ekolojiyle ilgili örtük ideolojisi oldu.
Factorio’daki sanayileşme oyun mekanikleri tarafından neredeyse zorunlu hale getirilmiş. Şöyle ki oyuncunun ana hedefi olan uzay mekiği üretme hedefine elle üretim yaparak ulaşma şansımız bulunmamakta. Yani illa ki sınai metotları kullanmak ve üretimi hızlandırmak ve kitleselleştirmek durumundayız. Bu süreç de varlığımızı ve amacımızı oyun içerisinde sanayileşmeyle eşitlemek anlamına geliyor. İnsan= sanayileşme tarzı bir yaklaşım genel olarak indirgeyici, fakat bunun haricinde sanayileşme süreci de genel olarak fosil yakıtlara dayalı teknolojilere odaklı hale getirilmiş. Oyunda kömür, petrol bazlı yakıt kullanımı oldukça önemli bir yer tutuyor. İleride de nükleer enerjinin “nimetlerinden” faydalanıyoruz. Bu arada güneş enerjisinden faydalanma seçeneği de sunulmuş lakin bazı cihazların işlevleri bakımından fosil yakıtlara bağımlı olmaları nedeniyle tamamen temiz enerjiye dayalı bir oynayış gerçekleştirmek oyun içinde mümkün değil. Zaten problem de burada kendini gösteriyor. Factorio öncelikle insan olmayı sanayileşmeyle eşliyor. Yani üretimin hem insan, hem doğa dostu bir hali olamazmış gibi illa ki yoğun, kütlesel olan bir versiyonunu yapmak zorundaymışız gibi bir gizli önerme sunuyor. Sonrasındaysa bu sınai üretimi de fosil yakıtlara dayalı bir şekilde gerçekleştirmek durumundaymışız gibi yapıyor. Oyunun estetik çerçevesinin Steampunk ile Dieselpunk arasında gidip geldiğinin farkındayım; yani buhar, petrol, demir-çelik kullanımının bu estetik tercih nedeniyle abartılmış olduğu ortada. Estetik tercihler bu ideolojik tercihleri belirlemiş olabilir; lakin yine de bu ideolojik tercihlerin fiili çıktıları konusunda uyarıda bulunmakta fayda olduğunu düşünmekteyim. Keza Dieselpunk janrı içinde de içinde bulunduğumuz ekolojik krize yönelik anlamlı mesajlar vermek neden mümkün olmasın?
Aslında Factorio’nun kirlilik üretecek şekilde sanayileşme eğilimi “insan-sonrası (post-human)“ bir çerçeve oluşturuyor. İnsan-sonrasının, insan özneyi süreçlerin dışında bırakan teknolojik belirlenimi; ilerlemek için fosil yakıtlara bağımlı geniş ve kompleks bir sınai sistem üretme zorunluluğu olarak Factorio’da yer ediniyor. Hiç kuşkusuz bu insan-sonrası durum bir eleştiri şeklinde yapılandırılabilirdi. Yani insan özne kendi yarattığı teknolojik süreçlerin bir esiri olarak konumlandırılıp, teknoloji-ekoloji ilişkisine yönelik eleştirel bir çerçeve çizilebilirdi. Bunun yerine oyunda insan öznenin görevlerin zorlamasıyla kirlilik yaratmak zorunda kaldığı bir teknolojik/ekolojik “kader” yaşamak ve deneyimlemek durumunda kalıyoruz.
Factorio’nun yalnız “insanlığının” mahsur kalınan bir gezegende zor koşullar altında öncelikle daha kolay ulaşılan kömür gibi hammaddeleri kullanması oldukça normal fakat daha sonraki bölümlerde ortaya çıkan ve bence çeşitlendirilmesi de gereken temiz enerji seçenekleriyle mesaj oyun mekanikleri açısından gayet sağlıklı bir şekilde aktarılabilirdi. Bu noktada kör göze parmak bir mesaj vermekten veya eğitsel bir çizgisellikten bahsetmiyorum, tamamen oyun içi dinamiklerle bu mesaj verilebilirdi. Mevcut fosil yakıt ekonomisiyle daha çok kirlilik yaratılıp, yerel türlerle daha çok çatışma yaşanılırken, yani fosil yakıt kullanımının fiilen bedeli daha ağır olurken; güneş ve rüzgâr enerjisi gibi seçeneklerin kullanıldığı, daha ekolojik teknolojilerin geliştirildiği bir gameplayde daha az kirlilik ve dolaylı olarak daha az şiddetin ortaya çıkması sağlanabilirdi. Belki ekolojik enerjilerin maliyetleri başta yüksek olmalarına rağmen, savunma harcamalarını azaltmaları nedeniyle bir çeşit teşvik sağlanabilirdi. Factorio mevcut gameplay seçimiyle hem derinleşme, hem de ekolojiyle ilgili ciddi bir mesaj verme fırsatını kaçırmış gözüküyor. Sadece mesaj vermek de değil iki uç seçeneğin ve bu uç seçeneklerin karmaşık ara formlarının oyunda bulunması sayesinde Factorio, insan-üretim-doğa ilişkisine dair üzerine düşünebileceğimiz geniş bir çerçeve sunabilirdi.
Factorio’nun, Survival Game’lere göre yalnızlığı ve soğukluğu biraz da tüm insani ihtiyaçları sınai ihtiyaçlara indirgemesinden kaynaklanıyor. Oyunda insanımızın öncelikli ihtiyacının içmek için değil de buhar kazanını çalıştırabilmek için su bulmak olmasından bunu anlayabiliriz. Benzer şekilde yemek, yatacak yer, sosyallik vs. gibi temel ihtiyaçlar hiç düşünülmemiş ve sadece sanayiye odaklanılmış. Güvenlik bir ihtiyaç olarak ortaya koyulmuş, fakat diğer temel ihtiyaçların yokluğu belirli bir tarafı steroidlerle şişirilmiş dengesiz bir bedensel büyümeye yol açmış.,
Güvenlik sorunu demişken Factorio, yerel türler olarak böceğimsi yaratıkları tercih etmesiyle başka bir konuda da önemli bir fırsatı ıskalıyor. Böceğimsi yaratıklar insanlar için belki de en uzak olabilecek varlıklar olarak seçilmiş. Öyle ki empati kurmak veya sempati beslemek mümkün değil. Dolayısıyla bu evrimsel uzaklık, oyunda yerel türlere yönelik şiddeti meşrulaştırıyor. Oysa konuya biraz Amerika’nın keşfedilmesi örneği üzerinden bakılabilir. Yeni bir yer keşfediliyor. Oyun oradaki yerlilerle şiddet ve yağma üzerinden ilişki kurmak dışında herhangi bir seçenek kuramıyor. Bu noktada şiddet ve yağma olarak kolonyal mantığa uygun seçeneklerin sunulması yerine daha geniş kapsamlı seçenekler sunulabilirdi. Yani barışçıl yol, savaş yolu, çıkarlar için kullanma yolu, diplomasi yolu gibi birkaç farklı ilişki path’i oyunu daha çok geliştirebilirdi. Oysa oyun dinamikleri açısından tek bir yol tasarlanmış. Yerli türlere şiddet uygulamak ve soykırım yapmak dışında hiçbir seçenek bırakılmamış.
Bu soykırım, böceğimsi varlıkların ekosistemden de kopuk olarak, içinde bulundukları çevreye neredeyse yabancı, parazitimsi varlıklar gibi resmedilmesiyle iyice haklılaştırılmış. Şöyle ki normal evrimsel bir süreçte bu türlerin çevrelerinden aldıkları kadar verdikleriyle de karşılıklı bir ilişki oluşur. Yani bir organizma varlığıyla o çevreden sürekli bir şeyler alır ve o çevreye bir şeyler katar. Doğa/organizma arasında sürekli bir girdi/çıktı mantığının olduğunu söyleyebiliriz. Dolayısıyla organizmanın yokluğu bu etkileşimi değiştirir. Oysa Factorio’daki böcekler aynı bizim insanımız kadar gezegene yabancılar. Nasıl bir evrim zincirinde oluştukları belirsiz; ne yedikleri, ekosisteme ne kattıkları belirsiz. Bu yabancılık ve dışsallık insanımızın soykırımını meşrulaştırıyor. Tabii ki oyun tasarımcılarından evrimsel biyoloji hakkında bilgi sahibi olmalarını ve tam bir ekosistemi tasarlamalarını beklemek haksızlık olur, lakin bu yabancılık durumunun önceki sanayileşme zorunluluğu ve petrol yakıt kullanma zorunluluğuyla birleştiğinde ve yanına katliam zorunluluğunu da eklediğimizde tablomuz iyice kararıyor. Dolayısıyla oyundan ideolojik olarak ilerleme= sanayileşme, sanayileşme= kirlilik, ilerleme= soykırım gibi vahşi çıkarımlar üretmek durumunda kalıyoruz. Bu tipteki denklemlerin 19. ve 20. yüzyılları kana boyadığını biliyoruz. Dolayısıyla bir yüzyılı daha karartmalarından önce tarihten alınan mesajları hatırlayıp fikirsel ürünlerimizi buna göre ortaya koymamız gerekiyor.